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ACCES | |  |

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| Règles / 14.2 Relances des joueurs |  |
Beaucoup de joueurs ont des compétences ou des traits comme blocage, passe, réception etc, leur permettant de relancer les dés dans certaines circonstances. Par exemple, un lanceur a la compétence Passe qui lui permet de relancer le dé quand il rate une passe. Un coach peut utiliser un nombre quelconque de relances de joueurs dans le même tour et un joueur peut utiliser sa compétence un nombre quelconque de fois dans le même match. Cependant, comme noté ci-dessus, un jet de dés ne peut pas être relancé plus d'une fois et une seule compétence à la fois peut modifier un jet de dé, par exemple, on ne peut utiliser châtaigne et joueur vicieux sur le même jet d’agression.
À moins que ce ne soit décrit autrement dans la description de la compétence, vous ne devez jamais employer une compétence juste parce que le joueur la possède et vous pouvez si vous le voulez employer une compétence qui autorise une relance du dé après le lancement du dé. Par exemple, vous pouvez employer la compétence de blocage avant ou après avoir effectué le jet de blocage.
Quelques compétences sont aussi employées durant le tour adverse. Dans ce cas vous pouvez choisir d'employer la compétence après qu'un joueur adverse ait effectué une action ou se soit déplacé d'une case. Si les deux coaches veulent utiliser une compétence affectant la même action ou mouvement, le coache dont c'est le tour doit utiliser sa compétence en premier.
Notez que vous ne pouvez pas "revenir en arrière" et employer une compétence pour effectuer une action terminée. Par exemple, si un joueur effectue un blitz, vous ne pouvez pas lui faire effectuer un blocage, qu'il se déplace de deux cases et dire ensuite "en réalité, je pense que je vais employer ma compétence pour relancer ce blocage" - la compétence doit être employée tous de suite avant ou après l'action qu'il effectue ou pas du tout.
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